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属性とは? 登録する前に、属性を選びます もし、水属性を選んだとします。 そして、火属性の相手と戦います。 どの属性が有利だと思いますか? 答えは水属性です。 逆に、火属性は不利な状況になります。 このように、属性には相性があり、戦闘時に影響します。 苦手な属性をみていきましょう。 自属性 苦手属性 水属性 ←→ 火属性 火属性 ←→ 風属性 風属性 ←→ 星属性 星属性 ←→ 雷属性 雷属性 ←→ 水属性 光属性 ←→ 闇属性 闇属性 ←→ 光属性 無属性 ←→ 神属性 龍属性 ←→ 龍属性 武器・防具、アクセサリーにも属性があります。 同じ属性のものを装備すると 武器・防具は1.2倍威力が上昇します。 アクセサリは1.5倍威力が上昇します。 (威力60の武器、防具だったら、56 X 1.2 = 72 で、威力は72になる) (威力60のアクセサリーだったら、60 X 1.5 = 90」 で、威力は90になる ) 同じ属性の武装を装備すると、自分の立場も有利になります。 「街属性」とは? 街にも属性があり、その街の属性と自分の属性によって、戦闘時に力と生命力に補正が掛かります。 補正率は以下の表を参照。 補正率 街の属性 無 火 水 風 星 雷 光 闇 神 無 ×1.1 ×0.9 火 ×1.1 ×0.9 水 ×1.1 ×0.9 自属性 風 ×0.9 ×1.1 星 ×0.9 ×1.1 雷 ×0.9 ×1.1 光 ×1.1 ×0.9 闇 ×0.9 ×1.1 神 ×1.1
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同じ属性同士が対立した場合は、与ダメージ(被ダメージ)が減少する。 属性 特徴 火 水属性に与えるダメージ及び水属性から受けるダメージが上昇する 水 火属性に与えるダメージ及び火属性から受けるダメージが上昇する 地 風属性に与えるダメージ及び風属性から受けるダメージが上昇する 風 地属性に与えるダメージ及び地属性から受けるダメージが上昇する 闇 光属性に与えるダメージ及び光属性から受けるダメージが上昇する 光 闇属性に与えるダメージ及び闇属性から受けるダメージが上昇する 無 属性の影響を受けず、また与えない 情報提供 名前
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属性 クリーチャー、場の属性のこと。 幻獣ガルムや属性魔法など、効果の条件や対象として指定するカードが存在する。 決闘場以外の場の属性は全プレイヤーに影響する特殊効果を持つ。 ★クリーチャーの属性には以下の8種類が存在する。 火炎 水霧 大地 天空 神聖 暗黒 古代 混沌 ★場の属性は以下の36種が存在する。 決闘場 領域全8種 アンチフィールド 秘境全8種 フォグフィールド 城砦全8種 ミラーフィールド 神殿全8種
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属性とは ダメージの補正について 2つの属性を持つ技の威力について 光・闇・聖・邪・全・無の確認方法 表属性 火属性 水属性 土属性 風属性 裏属性 熱属性 氷属性 毒属性 雷属性 謎の属性 光属性 闇属性 聖属性 邪属性 無属性 全属性 属性とは モンスターや技が持つ4つの表属性、攻撃にのみ用いられる4つの裏属性、そして謎の属性が存在する。 これらの属性には優劣があり(一部例外有)、有利な属性で攻撃したり、敵の攻撃を有利な属性で受けることで戦いを有利に進めることができる。 表属性 火 水 土 風 裏属性 熱 氷 毒 雷 謎の属性 光 闇 聖 邪 全 無 ダメージの補正について 属性相性による補正は大きく分けて以下に分かれる。 以下の場合には補正が掛からない。 同属性(例 火属性→火属性)または、裏属性と同系の表属性(例 熱属性→火属性)の場合。 攻撃の属性が無属性の場合。 表属性攻撃で弱点となる属性(例 火属性→水属性)に対してはダメージが +50% となる。 表属性攻撃でそれを得意とする属性(例 火属性→風属性)に対してはダメージが -20% となる。 裏属性攻撃で弱点となる属性(例 毒属性→水属性)に対してはダメージが +40% となる。 攻撃の属性が光・闇・聖・邪・全属性の場合(後述) それ以外の場合はダメージが -10% となる。 表属性の攻撃の場合、対極に位置する属性(例 火属性→土属性)。 裏属性の攻撃の場合、対極に位置する属性(例 熱属性→土属性)と矢印の反対側の属性(例 熱属性→水属性)。 2つの属性を持つ技の威力について 2つの属性を持つ技のダメージは基礎威力に両方の属性の倍率を掛けて計算される。 例えば雷神竜ククルカンの【暴風雨】(水 風属性)の基礎威力は攻撃力の110%と推定される。 これで火属性のモンスターに攻撃を行うと、 水属性による20%ダウン と 風属性による50%アップ が両方適用されて、攻撃力の132%のダメージが出る。 光・闇・聖・邪・全・無の確認方法 無属性は【五行相克の息】か【五行相生の息】で可能。 闇or邪属性は【魔よけの門番】への攻撃で判別できる。 邪属性は【対魔モード】でも判定可能。 表属性 モンスターの属性としても使われる4つの属性は、属性相性を知る上で大切な要素の1つである。 このモンスターだけは属性特攻が効かないといった要素は今の所無く、 相性を意識すれば戦いに有利になれるので、しっかりと覚えて役立てよう。 火属性 主に攻撃が高い。代わりにHPと素早さが少し低め。 特に素早さは低い事が多く、第4章は顕著。 火属性で統一すると攻撃+4。 技としては【ファイアーブレス】【ファイア】【サラマンダ】などが該当する。 熱属性と混同しやすいのできちんと把握しておかないと痛い目を見るぞ。 RPGなどでよくある火は水に弱いというイメージとは真逆なので要注意! 攻撃相性 火 水 土 風 ±0% +50% -10% -20% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 ±0% -20% -10% +50% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 ±0% +40% -10% -10% +7% +7% +10% 水属性 ステータスはバランスタイプな属性。 氷属性や無属性の攻撃をメインとする事が多い。 水属性で統一すると攻撃+2・素早さ+2。 技としては【シャボン・プチ】【アクア】【ウォーターブレス】などが該当する。 技名や見た目から、わかりやすい物が多い。 これらの攻撃は土属性に1.5倍になる。 土属性はHPが高いのでダメージソースにはうってつけ。 攻撃相性 火 水 土 風 -20% ±0% +50% -10% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 +50% ±0% -20% -10% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 -10% ±0% +40% -10% +7% +7% +10% 土属性 大半の素早さは極端に低い代わりに、HPと攻撃が高め。 水属性程ではないが、暗黒竜ファヴニール系統や魔王サッカーラ系統等、土属性以外の技をメインとするモンスターは多い。 土属性モンスターで統一するとHP+10。 技としては【はしりまわり】【あばれまわり】【ロックブレス】などが該当する。 これらの攻撃は風属性に対し、多大なるダメージを与える。 【はしりまわり】系に代表されるように、判別のつきにくい土属性の技もあるので、よく調べないといけない。 攻撃相性 火 水 土 風 -10% -20% ±0% +50% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% +50% ±0% -20% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 -10% -10% ±0% +40% +7% +7% +10% 風属性 素早さが高い代わりにHPは低め。 風属性で統一すると素早さ+4。 技としては【ウィンド】【つっつき】【天狗のうちわ】【ワイバーン】などが該当する。 これらの攻撃は火属性に対し、1.5倍になる。 雷属性などを主体とし、風属性の攻撃を覚えないモンスターも多いので、火属性と戦う時は注意が必要だ。 攻撃相性 火 水 土 風 +50% -10% -20% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 -20% -10% +50% ±0% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 +40% -10% -10% ±0% +7% +7% +10% 裏属性 技の属性としてのみ使われる属性である。 ただし、攻略本で判明した属性であり、カード自体にその明記はされていないので注意。 当然だが、これらも非常に大切な要素なので、きちんと把握しておきたいところだ。 熱属性 火の裏属性。 主に【ヒートソード】【ボルガノン】【熱剣ヒートセイバー】【ラヴァ】【灼熱のいき】などが該当する。 火属性の技と混同されやすいので注意。 攻撃相性 火 水 土 風 ±0% -10% -10% +40% 氷属性 水の裏属性。 主に【ブリザードブレス】【フローズンブレス】【アイス】【アイスストーム】などが該当する。 攻撃相性 火 水 土 風 +40% ±0% -10% -10% 毒属性 土の裏属性。 主に【アシッドブレス】【ポイズンブレス】【アシド】【毒針】【シビレ斬り】などが該当する。 追加効果で毒状態を与える技が多く、【シビレ斬り】に代表されるように意外な毒属性技所持者も多い。 攻撃相性 火 水 土 風 -10% +40% ±0% -10% 雷属性 風の裏属性。 主に【イカズチ】【デンゲキ】【サンダー】【轟雷雲】などが該当する。 RPGなどでよくある雷は土に弱いというイメージとは真逆なので要注意! 攻撃相性 火 水 土 風 -10% -10% +40% ±0% 謎の属性 光・闇属性攻撃は、火・水・土・風属性モンスターに対するダメージが +5% される。 聖・邪属性攻撃は、火・水・土・風属性モンスターに対するダメージが +7% される。 全属性攻撃は火・水・土・風・光・闇属性のいずれに対してもダメージが +10% される。 光属性 【シャイン】【ストレートフラッシュ】【光剣クラウソラス】など、物理攻撃禁止(暗闇)を発生させる技や、回復技ではアンデッドがダメージを受けてしまうものが多い。 攻撃相性 火 水 土 風 +5% +5% +5% +5% 闇属性 【ダーク】【ドレインスラッシュ】【魔王の一撃】【邪神の一撃】【闇のいき】など。 追加効果として、魔法禁止(沈黙)を発生させる技が多い。 攻撃相性 火 水 土 風 +5% +5% +5% +5% 聖属性 【リヒト】【ホーリーブレス】【かいふくのいのり】など。 光属性と見分けが付け辛い技が多く、この属性を持つ技の種類も余り多くない。 この属性の回復技では、アンデッドがダメージを受けてしまうものが多い。 攻撃相性 火 水 土 風 +7% +7% +7% +7% 邪属性 【ドウン】【病みつっつき】【魔のチェイサー】【ドレイン】【闇の裁き】など、闇属性との区別は付け辛い。 聖属性とは違い、この属性を持つ技は意外と多い。 攻撃相性 火 水 土 風 +7% +7% +7% +7% 無属性 【こうげき】【会心の一撃】【たいあたり】など、全ての属性に対して影響のない属性。 攻撃相性 火 水 土 風 ±0% ±0% ±0% ±0% 全属性 【炎と氷のいき】【メテオ!】【インパルスブレス】【レーザーブレス】など、全ての属性に対して少し強い。 攻撃相性 火 水 土 風 +10% +10% +10% +10%
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属性 (ぞくせい) カードの「くくり」「カテゴリ」をあらわす情報。 全部で7種類あり、 すべてのカードはいずれかの属性を必ず持っている。 カードの属性 下記の7種類があり、カード左下のアイコンで識別可能。 風属性【疾風】と表記される。 緑色の六角形の中に渦が描かれたアイコン。 水属性【流水】と表記される。 青色の六角形の中に水滴が描かれたアイコン。 雷属性【雷光】と表記される。 黄色の六角形の中に稲妻が描かれたアイコン。 幻属性【夢幻】と表記される。 紫色の六角形の中に丸い星が描かれたアイコン。 火属性【業火】と表記される。 赤色の六角形の中に炎が描かれたアイコン。 地属性【地烈】と表記される。 茶色の六角形の中に山が描かれたアイコン。 無属性【無】と表記される。 灰色の六角形の中に3つの三角形が描かれたアイコン。 ▶︎スキルの軽減や無効化に関するルール ダメージを与える効果や強制送還などの効果は、多くの場合「【◯◯】で〜」という属性の表記がある。このように「属性を持ったスキル」に対しては、同じ属性の耐性を付与することで無効化できる。 「【◯◯】で〜」という表記がないスキルは、同じように、属性の表記がないスキルで耐性を付与すれば無効化できる。属性表記のないスキルを、属性表記のあるスキルで防御することはできない。 主人公キャラクターの属性 本作の主人公はいずれも、特定の属性と高い親和性を持つ。 詳細はカード一覧を参照。 基本的に、キャラクターの属性と異なる属性のカードはデッキに積むことができない。例外は無属性。無属性のカードは、デッキ作成時に選んだキャラクターと関係なく、デッキに積むことができる。 【→用語選択へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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属性とは宝石との関係 属性を用いた攻撃と防御 属性と装備品装備品による属性付加 アームレットによる属性ダメージ増幅(2011/7/19 実装) クリティカルヒット(2012/1/29 実装) 攻撃ダメージ計算式クリティカルを考慮しない場合 クリティカルを考慮する場合 属性とは プレイヤーの装備や魔法、敵の攻撃が持つ性質のこと。 物理(属性なし)の他、光、闇、火、水、雷、自然(地)の1 + 6種類。 属性間に直接の相性関係は存在しない。 攻撃時には攻撃に含まれる属性の割合が、防御時には属性耐性が鍵となる。 宝石との関係 宝石はそれぞれ対応する属性の魔力を持つ。属性ごとに司る状態異常があり、 魔法や武器には属性とセットで対応する状態異常を付与できる能力が備わっていることが多い。 属性 宝石 対応する状態異常 光属性 ダイアモンド 凍結・めまい 闇属性 ゾイサイト 石化・恐怖 火属性 ルビー 炎上 水属性 サファイア 眠り 雷属性 トルマリン 麻痺 自然属性 エメラルド 毒 属性の背景色は、宝石と魔法の色をもとに属性のイメージカラーとしてこのwikiで使用している。 属性を用いた攻撃と防御 プレイヤー側 攻撃時 鉄鉱石や銅鉱石から作成する一般的な武器の多くは無属性(物理属性100%)だが、 宝石を用いて作成する武器や宝箱から入手できる武器、一部の合成武器には予め属性が備わっている。 例 ストーンロッド…闇属性50% 物理属性50% フレイムソード…火属性50% 物理属性50% プラントグレートソード…自然属性100% ガントレット、腕輪といったマジックアイテム(後述)を装備することで、属性の種類や割合を追加することもできる。 相手モンスターの弱点となる属性の攻撃を放てば大ダメージを与えることができる。 逆に耐性のある属性で攻撃をすると、普段よりもダメージが落ちる。 また、クリティカルヒットという概念も存在する(後述)。 防御時 モンスターの攻撃に物理属性が含まれていない場合、ウッドシールドやクリスタルシールドといった通常の盾ではガードすることができない。 詳しくは盾のページ、公式開発ブログ『呪いの盾にガードされない方法』を参照。 モンスターから受ける属性ダメージを軽減するには、宝石で作る紋章・宝箱から入手する首飾りや一部の貴重なコスチュームを装備する。 物理攻撃は2023年8月現在軽減する手段がない。盾で防ごう。 受けるダメージは、 相手の攻撃のダメージ * 属性割合 * 属性耐性 の合計で、最終的な計算結果は小数点以下が切り捨てられる。 モンスター側 攻撃時 攻撃パターンによって属性の種類と割合が決まっている。 例:バジリスクの石化の息…闇属性100% ギガントゴーレムの電流攻撃…雷属性50% 物理属性50% 防御時 モンスターの種類によって属性耐性が決まっている。 火をまとったモンスターは火属性に強く水属性に弱い、 悪魔系のモンスターは闇属性に強く光・火属性に弱い、 水棲のモンスターは雷属性に弱い…といったある程度の傾向はあるものの、 例外も存在し、あくまでモンスター単位で属性に対する得意・不得意が定義されている。 一切弱点も耐性もないモンスターもいれば、ひとつの属性に極端に弱い代わりに他をすべて無効にするモンスターや、 物理属性の攻撃で大幅に回復した上に増殖してしまう変わり種も存在する。 以下ではプレイヤー側がモンスターを攻撃する場合の仕様について詳しく述べていく。 属性と装備品 装備品による属性付加 以下のマジックアイテムを装備することで、武器の基本ダメージに対応の属性を付加することができる。 攻撃の属性が変化するだけで、与えるダメージが直接増加するわけではない。 例:ゾアロングソード(攻撃力5)に赤眼のガントレットを装備 …物理60%+火40%となり、5*(0.6+0.4) = 物理3+火2ダメージに変化する セントアクアボウ(攻撃力6, 水属性50%)+月光の二連腕輪 …水50%+自然25%+光25%となり、6*(0.5+0.25+0.25) = 水3+自然1.5+光1.5ダメージに変化する マジックアイテムの種類 付与する属性の割合 腕輪 20% ガントレット 40% ガントレット(上位) 60% ガントレット(六芒星) 6属性 各30% 腕輪(宝箱) 2属性 各12.5%3属性 各10% 双腕輪(宝箱) 2属性 各25%3属性 各20% 三連腕輪(宝箱) 2属性 各50%3属性 各40% + 慣れてきた人向け:属性が100%を超える場合 100%を超えた分から、物理属性がマイナスされる。 例:ロングソード+戦乙女の三連腕輪 …闇40% + 自然40% + 水40% + 物理-20% の合計100% ロンギヌス …光200% + 雷200% + 物理-300% の合計100% このように常に属性割合の合計は100%となるため、いくら属性をたくさん付与したからといって、増幅(後述)をしない限り直接攻撃力が高まることはない。 アームレットによる属性ダメージ増幅(2011/7/19 実装) 魔法のアームレットを装備すると、武器やマジックアイテムによって付与されている属性のダメージを増幅することができる。 こちらは攻撃に属性の割合自体を付与・増加するわけではない点に注意。 他の装備で備わっていない属性のアームレットを装備してもダメージは変化しない。 複数のアームレットを装備した場合は、効果は加算される。 例:ゾアライトニングスピア(攻撃力4, 雷属性50%)に雷のアームレット(雷増幅40%)を装備 …物理4*0.5 + 雷4*0.5*増幅1.4= 4.8 四捨五入して5ダメージ もう1つ雷のアームレットを装備 (増幅率40+40=80%) …物理4*0.5 + 雷4*0.5*増幅1.8= 5.6 四捨五入して6ダメージ 公式News『魔法のアームレット』 開発元ブログ記事『魔法のアームレット登場!』も参照のこと。 マジックアイテムの種類 効果 魔法のアームレット(光/闇/炎/水/雷/森) 対応する属性のダメージを40%増幅する 魔法の上位アームレット(光輝/暗黒/煉獄/深海/剛雷/深緑の◯眼) アームレットの主属性のダメージを70%、副属性のダメージを30%に増幅する ※魔法のアームレットは、メビウスアームレット+宝石×1で合成 (メビウスアームレットは、マジカロスの闘技大会で入手できる闘技メダル10枚と交換) ※魔法の上位アームレットは、主属性のアームレット×2+副属性のアームレット×1で合成 ※増幅できる各属性ダメージの上限は、武器の基本ダメージの3倍まで + 慣れてきた人向け 増幅上限って何? ざっくりと言ってしまえば、ひとつの属性に対して属性割合×増幅率の計算結果は最大3に抑え込まれるということ。 したがって、属性200%などの極端な属性付与率の場合にたくさんのアームレットを付けても、上限に達してしまい無駄が生じる。 以下の例では、光属性の割合と増幅率の乗算結果が3.4となるが、上限を超えるため乗算結果は3として扱われる。 例 グレイプニル(攻撃力4, 光属性200%, 水属性200%)に光輝の青眼アームレット(光増幅70%, 水増幅30%)を装備 …(誤) 光4*2*増幅1.7 + 水4*2*増幅1.3 - 物理4*3 = 12ダメージ …(正) 光4*2*増幅1.5 + 水4*2*増幅1.3 - 物理4*3 = 10.4 四捨五入して10ダメージ 一方で、属性合計が100%以下の装備、特に単属性で100%の場合に複数のアームレットを装備すると非常に高い効果を得ることができる。 これは後述するクリティカルヒットの計算時に大きな効果を発揮することとなる。 例 グルヴェイグの炎槍(攻撃力8, 火属性100%)に煉獄の◯眼アームレット(火増幅70%)を2つ装備 …8*1*(1+(0.7+0.7)) = 8*2.4 = 19.2 四捨五入して19ダメージ まとめ 腕輪系とアームレットの違い 表にすると以下のようになる。 攻撃に属性を付与 属性ダメージアップ 腕輪系 する しない アームレット しない する よって、各装備の効果を最大限に引き出すためには、武器+腕輪とアームレットの属性を揃えることが必要になる。 クリティカルヒット(2012/1/29 実装) 魔法のバングルやブレスレットを装備すると、対応する属性のクリティカルヒットを確率で繰り出せるようになる。 一部の宝箱から入手する武器や合成難易度の高い武器には、予めクリティカルヒット率が備わっているものも存在する。 概要は開発ブログ『魔法のバングル登場!』に詳しい。 クリティカルヒットが発生すると、バリッ!という豪快な音とともに、通常のヒットの約5倍のダメージを与えることができる。 実際のダメージはクリティカルヒットの属性と相手の耐性によって変化する。 中でも、相手の弱点属性とクリティカルヒットの属性が一致した場合、「スーパークリティカルヒット」になる。 これは3~4桁のダメージになることも多々あり、強力なモンスターを悠々と倒すことができる。 近年のパペガ攻略の鍵となっているシステムである。 マジックアイテムの種類 付与する属性の割合 バングル(宝箱) 2属性 5% 二連バングル(宝箱) 2属性 7% 三連バングル(宝箱) 2属性 10% ブレスレット(宝箱) 1属性 9% 二連ブレスレット(宝箱) 1属性 12% 三連ブレスレット(宝箱) 1属性 15% クリティカルヒットの計算 通常ヒットのダメージ + クリティカル基礎算定ダメージ * 4 が基本的なクリティカルヒットのダメージとなる。 クリティカル基礎算定ダメージは、相手の耐性を考慮せず、前述してきた「アームレットの増幅」までを考慮したダメージである。 ゆえに、耐性が絡まない場合のクリティカルヒットは通常の5倍となる。 なお、バングルの属性だけにアームレットの属性を合わせても意味がない。バングルは武器に属性を付与するわけではないからである。 例 ロングソード+会心のバングル(水雷10%)+深海の黄眼アームレット(水増幅70%, 雷増幅30%) …アームレットの増幅は乗らない ロングソード+英霊の腕輪(水12.5%,雷12.5%付与)+会心のバングル(水雷10%)+深海の黄眼アームレット(水増幅70%, 雷増幅30%) …アームレットの増幅は乗る 超あるある間違いなので注意されたい。 クリティカルヒットの属性が複数の場合 「装備しているすべてのクリティカル率の合計」の確率で、「装備しているすべての属性を含んだクリティカルヒット」が発生する。 例 スレイプニル(光15%)+処刑の三連バングル(闇火10%)+ヤールングレイプル(雷25%) …15+10+25=50%の確率で、光+闇+火+雷属性のクリティカルヒットが発生 上記の装備例の場合、15%で光属性のクリティカル、5%で闇属性のクリティカル…のように個別に発生判定が行われるわけではない点を覚えておきたい。 + 慣れてきた人向け 属性の分配ってどうなってるの? クリティカルヒット分として通常ダメージに加算される「4倍」のダメージを全体として、装備しているクリティカルヒットの属性ののべ数で分配する。 同じ属性のクリティカルを持つアイテムを複数装備している場合は、重複して分配に考慮される。 例 スレイプニル(光)+処刑の三連バングル(闇火)+ヤールングレイプル(雷) クリティカル基礎算定ダメージが20の場合 …クリティカル属性の延べ数は4つ、種類も4種1個ずつなので、4等分すれば良い。 光1 闇1 火1 雷1 = 光20 + 闇20 + 火20 + 雷20 = 合計80 としてクリティカルダメージが分配される。 終末のロングシップ(闇水)+神喰いの闘衣上(闇)+処刑の三連バングル(闇火)+闇の3連ブレスレット(闇) クリティカル基礎算定ダメージが20の場合 …クリティカル属性の延べ数は6つで、内訳は闇4、水1、火1だから、 分配比は闇4*(4/6) 水1*(4/6) 火1*(4/6) = 闇2.66... 水0.66... 火0.66... に20を乗じて、 闇53.33... + 水13.33... + 火13.33... = 合計80 としてクリティカルダメージが分配される。 この分配の際、相手の弱点属性への分配比に+5されるので、スーパークリティカルヒットの値が大きくなる。 詳しくは後述。 攻撃ダメージ計算式 クリティカルを考慮しない場合 公式開発ブログ『属性とダメージについて』が詳しい。 ただし、プレイヤー側が与えるダメージでは最終的なダメージの値から小数点以下を四捨五入し、 モンスター側が与えるダメージでは切り捨てる点に注意されたい。 数字を見るのがしんどい人向けにとても簡単に表すと、 攻撃力 * ( 属性1の割合*増幅率*相手の耐性 + 属性2の割合*増幅率*相手の耐性 + ... + 属性nの割合*増幅率*相手の耐性 ) ただしnは物理属性を含む付与された属性の種類数である。 + 慣れてきた人向け 物理属性の割合がマイナスのときの話 マイナス割合の物理属性については相手の耐性が考慮されない。 問答無用で攻撃力 * 物理属性の割合のぶんだけダメージが差っ引かれる。 例えば、ロンギヌス(攻撃力9, 光属性200%, 雷属性200%, 物理属性-300%)でヨルムンガンド(光耐性0.5倍, 雷耐性0.5倍)を攻撃したとすると、ダメージは以下の通りとなる。 9 * (光2*0.5 + 雷2*0.5 - 3) = -9 (=9回復) 有り余る属性のダメージは軽減され、なのにシステム上引かれる物理属性ぶんのダメージは耐性無視でキッチリ持っていかれてしまう。 上記の例の場合、対応の上位アームレットを1つ巻いてもダメージ0である。 これが「多くの属性に高い耐性を持つ神話系のボスで属性100%を超える武器を振るうのは危険」とされる理由である。 フレイヤのように弱点があれば後述のスーパークリティカルヒットで帳消しにできるので話は別だが…。 クリティカルを考慮する場合 クリティカルを考慮しない場合のダメージ + クリティカル基礎算定ダメージ * 4 がベースとなり、付与した攻撃の属性 クリティカル属性と相手の相性が特にない場合は、クリティカルを考慮しない場合のダメージ×5 が計算結果となるのは前述の通りである。 以下は少し複雑な説明になるので、簡単に結論を示すと、 とにかく弱点属性のクリティカルを盛っておけば間違いない 弱点がない相手の場合は、なるべく耐性の低い(軽減されにくい)属性のクリティカルで固めたほうがよい となる。 相手とこちらの属性に相性がある場合、通常ヒットと同様にそれぞれの属性の耐性を乗じるが、この時弱点属性のクリティカルダメージの分配比に+5する。 例えば属性2が相手の弱点属性だった場合、クリティカルヒットダメージ部分は クリティカル基礎算定ダメージ * ( 属性1の分配比*相手の耐性 + (属性2の分配比+5)*相手の耐性 + ... + 属性nの分配比*相手の耐性 ) ただしnはクリティカル属性の種類数である。 「クリティカル基礎算定ダメージの4倍」がクリティカルダメージのお約束だったにも関わらず、属性ごとにクリティカルダメージを分配した比率に問答無用で+5され、しかもそこに弱点の倍率がかかるので、圧倒的なダメージを叩き出せるというわけだ。 多少相手の得意属性がクリティカルの中に混ざっていても、弱点さえ突いてしまえばかなりのダメージが見込めるし、 逆に高ダメージを追及したければ、相手の弱点属性のクリティカルだけを搭載すればミューテーションなしで1000ダメージ超も夢ではない。 最終的なダメージでは相手の種族とこちらのベインも考慮される。 詳しくはベイン(種族特攻)を参照。
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このゲームでいう属性とは? SRPGではよくある「3すくみ」とかの要素は取り入れていませんが、代わりにこのゲームでは27種類の属性を採用しており、種族ごとに弱点、耐性が決められています。 弱点を突けば、効率よく相手にダメージを与えていけますが、逆に耐性のある属性で攻撃すると与えるダメージが軽減されてしまいます。 また、ダメージだけでなく、回復量や補助の効果量(「SP」や「こうげき」などの「HP」以外を下げる時など)にも適用されますので、「回」属性が弱点のキャラクターに「回」属性の回復を行うと効果が増します。 弱点を突くと1.3倍、耐性があると0.7倍の補正が入ります。 属性一覧表 種族ごとに弱点、耐性がかなりバラバラなので覚える必要はありません。また、戦闘中に敵にカーソルを合わせると弱点と耐性の一覧が表示されます。 武(武器、武道)属性、魔法使い系や武術が弱そうなやつに効果てきめん! 無属性、弱点はつけず軽減もされやすいが、性能自体が高くこれに該当するスキルや武器の数は膨大! 炎属性、威力の高めなスキルや攻撃的な武器が多い! 氷属性、相手の反応や速さを下げるものが多く、砂漠や炎の戦いで効果を発揮!! 電気属性、相手の速さを下げるものが多く、水棲生物はイチコロ!! 水属性、威力より相手のステータスを下げる補助向きが多い、案外通りやすい属性!! 風属性、速さに関係するスキルが多い、それなりに命中しやすいのもウリ! 地属性、当たりにくいが威力のあるスキルや攻守に優れた武器が多い!! 森属性、軽減されやすいが回復や安定した命中の魔法攻撃が多い! E(エスパー、念)属性、消費SPは多いが命中率や威力、追加効果も強力なスキルが多い! 聖属性、安定した魔法攻撃や回復技が多く、闇を纏うやつに効果抜群! 闇属性、当たりにくいが強力な威力と追加効果を持つものが多く、神聖なやつにはさらに強い! 上属性、ステータスを上げるスキルが該当。また、強そうな見た目のやつはこの属性に弱い! 下属性、とにかくステータスを下げるのに特化。弱点を突ければ一気に弱体化! 毒属性、威力はあまりないが、相手の守りを下げることが多い毒々しい属性! 鉄属性、守りに関係したスキルが多く、柔らかそうな相手に効果抜群だ! 防(防御)属性、ダメージ軽減スキルが多く該当、守りに秀でたやつに効果的! 回(回復)属性、回復スキルは基本的にこの属性、回復は戦闘で重要なスキル! 補(補助)属性、自分や敵の何らかのステータスに関係するものが多い補助専門の属性! 時属性、時間を操り戦闘をかき乱す!アクエディの歴史が浅いやつに効果的だったりするらしい噂。 陸属性、地形変化のスペシャリスト、攻撃性能は地属性に近く当てにくいが強力な効果! 癒(治癒)属性、回復にさらに追加効果のあるスキルが多い!これも回復に秀でた属性! 呪属性、呪いの力で当たれば強力なスキルが多い。怖がりに大ダメージを与えるらしい! 魔(魔法)属性、魔力に関係したスキルが多く、魔法に弱そうなやつに効果てきめん! 強属性、威力至上主義だが当てにくい!必殺も出やすくここぞという一発に役立つ! 連(連続)属性、クイックで攻撃できるスキルが多く、武器も手数が上がる可能性があるものが多い! ?属性、完全に謎な属性?
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属性とは ダメージの補正について 2つの属性を持つ技の威力について 光・闇・聖・邪・全・無の確認方法 表属性 火属性 水属性 土属性 風属性 裏属性 熱属性 氷属性 毒属性 雷属性 謎の属性 光属性 闇属性 聖属性 邪属性 無属性 全属性 属性とは オレカバトルには、モンスターや技が持つ4つの表属性、攻撃にのみ用いられる4つの裏属性、そして謎の属性が存在する。 表属性・裏属性の相性はオレカの要所要所で見られる魔法陣(オレメントサークル)で暗に示されている。 外側に描かれたアイコンが表属性で、上にあるのが火属性、そこから時計周りで水・土・風属性となる。 その内側に描かれたアイコンが裏属性で、火の内側にあるのが熱属性、そこから時計周りで氷・毒・雷属性だ。 それぞれ、アイコンから延びた矢印の向かう先が、その属性で弱点を突ける属性となっているのである。 + オレメントサークルのイメージ ┌││ ──→ 火 ─── ┐│↓ ↙ 熱 ↖ 風 雷 氷 水 ↑│└ ↘ ↗ ││┘ 毒 ─── 土 ←── ダメージの補正について 属性相性による補正は大きく分けて以下に分かれる。 以下の場合には補正が掛からない。 同属性(例 火属性→火属性)または、裏属性と同系の表属性(例 熱属性→火属性)の場合。 攻撃の属性が無属性の場合。 攻撃される側が無属性(にんげんの神邪エイル)の場合。 表属性攻撃で弱点となる属性(例 火属性→水属性)に対してはダメージが +50% となる。 表属性攻撃でそれを得意とする属性(例 火属性→風属性)に対してはダメージが -20% となる。 裏属性攻撃で弱点となる属性(例 毒属性→水属性)に対してはダメージが +40% となる。 攻撃の属性が光・闇・聖・邪・全属性の場合(後述) それ以外の場合はダメージが -10% となる。 表属性の攻撃の場合、対極に位置する属性(例 火属性→土属性) 裏属性の攻撃の場合、対極に位置する属性(例 熱属性→土属性)と矢印の反対側の属性(例 熱属性→水属性) 攻撃される側が光または闇属性の場合には、通常の表属性・裏属性全てが該当。 補正の詳細はオトカドール及び同作の有志によって判明した。(オトカドールwikiも参照) 有志の検証によりオレカバトルでも同じ補正が用いられている事が解明されている。 2つの属性を持つ技の威力について 2つの属性を持つ技のダメージは基礎威力に両方の属性の倍率を掛けて計算される。 例えば雷神竜ククルカンの【暴風雨】(水 風属性)の基礎威力は攻撃力の110%と推定される。 これで火属性のモンスターに攻撃を行うと、 水属性による20%ダウン と 風属性による50%アップ が両方適用されて、攻撃力の132%のダメージが出る。 以前は倍率が不正確だったため、単なる掛け合わせでは矛盾が発生していたが、有志の検証によりオトカドールと同じである事が判明し、それにより矛盾は解消された。 光・闇・聖・邪・全・無の確認方法 無属性については【五行相克の息】か【五行相生の息】を用いるのが最も簡単。 全属性については「無属性ではない事」に加えて、表4属性+光闇の弱点にならない事を確かめれば良い。 光or聖属性である事は闇属性モンスターへの攻撃、闇or邪属性である事は光属性モンスターまたは【魔よけの門番】への攻撃で楽に判別できる。 光属性か聖属性、闇属性か邪属性の違いを見極めるには計算が必要。 初歩的な点として、これらの属性攻撃を「火・水・土・風属性のいずれか」が受けた場合、小さな補正を受けた状態となっているので、補正前に戻す必要がある。 掛け算した数を元に戻すには、掛けたのと同じ数で割れば良い。(例 100×1.5=150 → 150÷1.5=100) その「補正が無い状態に戻した倍率」が±0%相性(*1)に出る倍率と一致するかでも判断できるが、これでは差が小さく判別は困難。 「補正が無い状態に戻した倍率」で弱点を突いた際に出る倍率が計算と一致するかで判断すると良い。 技属性 攻撃対象 計算方法 普段比 光属性 光属性モンスターまたはにんげんの神邪エイル 普段の倍率÷1.05 約95% 闇属性 闇属性モンスターまたはにんげんの神邪エイル 聖属性 光属性モンスターまたはにんげんの神邪エイル 普段の倍率÷1.075 約93% 邪属性 闇属性モンスターまたはにんげんの神邪エイル 光属性 闇属性モンスター 普段の倍率÷1.05×1.5 約143% 闇属性 光属性モンスター 聖属性 闇属性モンスター 普段の倍率÷1.075×1.4 約130% 邪属性 光属性モンスター + 具体例 普段は300%の倍率を出している技が闇or邪属性であると言う事がわかっている。 補正前の倍率として考えられる数値は 闇属性であれば約285%(300÷1.05=285.7142857142857) 邪属性であれば約279%(300÷1.075=279.0697674418605) 「闇属性モンスターまたはにんげんの神邪エイルへの倍率がこのどちらであるか」でも判別可能だが、約6%の差なので乱数の影響も考えると確認は難しい。 そのため、光属性モンスターへの倍率を計算し、実際に当てた際の倍率と確認する方法を取る。 闇属性であれば約285%(300÷1.05=285.7142857142857)→ 光属性に対しては約427%(285×1.5=427.5) 邪属性であれば約279%(300÷1.075=279.0697674418605)→ 光属性に対しては約390%(279×1.4=390.6) どちらの属性かで約37%の差が出るため検証で区別は十分にできる。 元の倍率が小さければ差も小さくなるが、それでも差が出る(例えば普段の倍率が100%だとしても闇or邪の差は約12%が出る)ので検証が可能である。 要するに、(概算だが) 弱点時のダメージが普段比で約143%なら光or闇属性、約130%なら聖or邪属性 と判定できる。 また、邪属性についてはメタルゴーレムの【対魔モード】でも判定できる模様。 表属性 モンスターの属性としても使われる4つの属性は、属性相性を知る上で大切な要素の1つである。 このモンスターだけは属性特攻が効かないといった要素は今の所無く、 相性を意識すれば戦いに有利になれるので、しっかりと覚えて役立てよう。 火属性 主に攻撃の高いモンスターが多い、その代わりにHPと素早さが少し低め。 特に素早さは低く設定される事が多く、第4章はその方針が顕著に出ている。 火属性モンスターで統一した時のチームボーナスは攻撃+4。 技としては【ファイアーブレス】【ファイア】(*2)【サラマンダ】などが該当する。 熱属性と混同しやすいのできちんと把握しておかないと痛い目を見るぞ。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 ±0% +50% -10% -20% -10% -10% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 ±0% -20% -10% +50% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 ±0% +40% -10% -10% +7.5% +7.5% +10% 水属性 攻守のバランスが取れているモンスターが多いが、中途半端感が残る事もしばしば。 また、水属性モンスターは氷属性や無属性の攻撃をメインとする事が多い。 特に新1章解禁まではその傾向が強く、表属性としては不遇な扱いだった。 水属性モンスターで統一した時のチームボーナスは攻撃+2・素早さ+2。 技としては【シャボン・プチ】【アクア】【ウォーターブレス】などが該当する。 技名や見た目から、属性が水だとハッキリとわかる物が多い。 これらの攻撃は土属性のモンスターに対し、多大なるダメージを与える。 土属性はHPの高いモンスターが多いので、相性を有効に使っていきたいところだ。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 -20% ±0% +50% -10% -10% -10% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 +50% ±0% -20% -10% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 -10% ±0% +40% -10% +7.5% +7.5% +10% 土属性 HPの高いモンスターが多く、また、攻撃も少し高めに設定されていることが多い。 そしてベージのような例外を除けば、大多数が素早さが低く設定されている。 水属性モンスター程ではないが、暗黒竜ファヴニール系統や魔王サッカーラ系統等、土属性以外の技をメインとするモンスターは多い。 土属性モンスターで統一した時のチームボーナスはHP+10。 技としては【はしりまわり】【あばれまわり】【ロックブレス】【ロック!】などが該当する。 これらの攻撃は風属性のモンスターに対し、多大なるダメージを与える。 【はしりまわり】系に代表されるように、判別のつきにくい土属性の技もあるので、よく調べていかないといけないかもしれない。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% -20% ±0% +50% -10% -10% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% +50% ±0% -20% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 -10% -10% ±0% +40% +7.5% +7.5% +10% 風属性 素早さの高いモンスターが多い、 他の能力は少し低めでHPは全属性中、低めな印象を受ける。 風属性モンスターで統一した時のチームボーナスは素早さ+4。 技としては【ウィンド】(*3)【つっつき】【天狗のうちわ】【ワイバーン】などが該当する。 これらの攻撃は火属性のモンスターに対し、多大なるダメージを与える。 雷属性などを主体とし、風属性の攻撃を覚えないモンスターも多いので、火属性と戦う時は注意が必要だ。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +50% -10% -20% ±0% -10% -10% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 -20% -10% +50% ±0% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 +40% -10% -10% ±0% +7.5% +7.5% +10% 裏属性 技の属性としてのみ使われる属性である。 ただし、攻略本で判明した属性であり、カード自体にその明記はされていないので注意。 当然だが、これらも非常に大切な要素なので、きちんと把握しておきたいところだ。 熱属性 火の裏属性として存在する属性。 主に【ヒートソード】【ボルガノン】【熱剣ヒートセイバー】【ラヴァ】【灼熱のいき】などが該当する。 火属性の技と混同されやすいので注意。 見た目で区別する事はまず困難、技名で予想が着く事もあるが、使って判別しなければ安心はできない。(*4) もう少し技属性を区別しやすい物にする案はなかったのだろうか… 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 ±0% -10% -10% +40% -10% -10% ±0% 氷属性 水の裏属性として存在する属性。 主に【ブリザードブレス】【フローズンブレス】【アイス】【アイスストーム】などが該当する。 使用者のほとんどが水属性なので、火属性や毒属性の攻撃に注意。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +40% ±0% -10% -10% -10% -10% ±0% 毒属性 土の裏属性として存在する属性。 主に【アシッドブレス】【ポイズンブレス】【アシド】【毒針】【シビレ斬り】などが該当する。 追加効果で毒状態を与える技が多く、【シビレ斬り】に代表されるように意外な毒属性技所持者も多い。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% +40% ±0% -10% -10% -10% ±0% 雷属性 風の裏属性として存在する属性。 主に【イカヅチ】【デンゲキ】【サンダー】【轟雷雲】などが該当する。 RPGなどでよくある雷は土に弱いというイメージとは真逆なので要注意! 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% -10% +40% ±0% -10% -10% ±0% 謎の属性 オレカンペキBOOK2で謎の属性とされて発表された属性である。 光・闇・聖・邪の属性アイコンは魔導騎士カオスマジカ(新3章)のEX技で初めて判明した。 オレカバトルと全く同じ属性相性を持つオトカドールでは、オレカバトルに先んじて、これらの属性にも相性が設定された。 光属性・闇属性の敵が存在し、光属性の敵には闇・邪属性、闇属性の敵には光・聖属性で弱点を突ける。 (ソース:オトカドール公式ファンブックスタート号) 光・闇は表属性に分類され、聖は光の、邪は闇の裏属性に位置付けられている。 光・闇属性攻撃は、火・水・土・風属性モンスターに対するダメージが +5% される。 聖・邪属性攻撃は、火・水・土・風属性モンスターに対するダメージが +7.5% される。 光・闇・聖・邪攻撃で光・闇属性モンスターに攻撃した場合は、通常の表属性・裏属性と同じように増減される。 全属性攻撃は火・水・土・風・光・闇属性のいずれに対してもダメージが +10% されるが、無属性には±0%になる。 光属性 【シャイン】【ストレートフラッシュ】【光剣クラウソラス】【ピナーカ】など、 メジャーな属性なだけに、相性も今後は期待したいところ。 追加効果として、まれに物理攻撃禁止(暗闇)を発生させる技が多い。 この属性の回復技では、アンデッドがダメージを受けてしまうものが多い。 モンスターでは創世竜プロトスタードラゴンのみが該当する。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +5% +5% +5% +5% ±0% +50% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% -10% -10% -10% ±0% +50% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 -10% -10% -10% -10% ±0% +40% +10% 闇属性 【ダーク】【ドレインスラッシュ】【魔王の一撃】【邪神の一撃】【闇のいき】【闇の裁き】など、 メジャーな属性なだけに、相性も今後は期待したいところ。 追加効果として、まれに魔法禁止(沈黙)を発生させる技が多い。 新3章で登場した神獣シーサーの技に「闇・邪属性技のダメージを軽減する」効果のある物が登場。 これにより謎の属性の中で初めてバトルに影響を及ぼすものとなった。 モンスターとしては、「闇の章」スタート後のイベントにて登場した崩星竜ブラックドラゴンのみが該当する。 先んじて登場したオトカドールと同じように、光・聖属性の攻撃によって弱点を突かれる。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +5% +5% +5% +5% +50% ±0% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% -10% -10% -10% +50% ±0% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 -10% -10% -10% -10% +40% ±0% +10% 聖属性 【リヒト】【ホーリーブレス】【かいふくのいのり】【イージスの盾】など。 光属性と見分けが付け辛い技が多く、この属性を持つ技の種類も余り多くない。 一時は「あってないようなものだろうか」とすら言われたが、 第6章で使用者も増え、ようやく属性の一つとして見られるようになってきた。 この属性の回復技では、アンデッドがダメージを受けてしまうものが多い。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +7.5% +7.5% +7.5% +7.5% ±0% +40% ±0% 邪属性 【ドウン】(*5)【病みつっつき】【魔のチェイサー】【ドレイン】など、闇属性との区別は付け辛い。 聖属性とは違い、この属性を持つ技は意外と多い。 闇属性同様、新3章の神獣シーサーの登場により、謎の属性の中で初めてバトルに大きな影響を及ぼすものとなった。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +7.5% +7.5% +7.5% +7.5% +40% ±0% ±0% 無属性 【こうげき】【会心の一撃】【たいあたり】など、全ての属性に対して影響のない属性。 攻略本を見る限り、便宜上呼ばれている訳ではなく「無属性」と言う一つの属性のようだ。 渾沌龍タイチーロンの【五行相克の息】や【五行相生の息】の影響を受けない唯一の属性である。 にんげんの神邪エイルはモンスター自体の属性が無属性となる唯一のカードである。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% 全属性 【炎と氷のいき】【メテオ!】【インパルスブレス】【レーザーブレス】など、全ての属性に対して少し強い。 以前は倍率が少し大きいだけで無属性との違いは無かったが、【五行相克の息】や【五行相生の息】により差別化された。 また、無属性のにんげんの神邪エイルにはダメージが増加しない事が確認された。 第3回「星が…死ぬ!?崩星竜ブラックドラゴン超誕!!」では、かけら〜結晶の全種類で強化できる事が判明した。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +10% +10% +10% +10% +10% +10% ±0%
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属性 ゲーム内には属性というものが存在します。 この属性の優劣を知ることで戦闘を優位に進める事ができるでしょう。 属性は、3種類存在します。 魔法8属性 このゲームではかなり重要なウェイトを占める大事な属性です。全ての属性補正の中で最大の補正を持ちますので、上手く利用すれば、戦闘をより優位に進めることができるでしょう。 まずは、この6属性が基本となります。 火 燃え盛る火炎。氷にその真価を発揮するが水に滅法弱い 水 せせらぐ水流。火にその真価を発揮するが雷に滅法弱い 雷 バリバリ紫電。水にその真価を発揮するが土に滅法弱い 土 激動する大地。雷にその真価を発揮するが風に滅法弱い 風 荒れ狂う舞風。土にその真価を発揮するが氷に滅法弱い 氷 凍てつく氷結。風にその真価を発揮するが火に滅法弱い 要は、火→水→雷→土→風→氷→火…(以下ループ)の6すくみである。 なお、この6属性を基本属性と称し、他に2つの属性があります。 光 全てを照らす光明。闇にその真価を発揮するが基本属性に滅法弱い 闇 全てを堕とす漆黒。基本属性全てを呑み込む強力属性だが、光には敵わない 要は、さらに基本属性→光→闇→基本属性…(以下ループ)の3すくみが上記の基本属性6すくみの上にあるという事になる。なお、基本属性6すくみの倍率のほうが、闇からの基本属性の倍率より高い。 なお、敵の属性と同じ属性で攻撃してしまうと、HPを回復されてしまうので注意。 物理4属性 魔法8属性には劣りますが、上手く利用することで物理戦闘をより優勢に進めることができます。軽減されることはあれど、回復されないのも、取り柄の一つです。 物理4属性は、以下の4つです。武器に初期でいずれかが付いている他、一部の物理スキルにもこの属性が付いています。 斬撃 主に斬り攻撃をする武器につく属性です。(剣、刀etc) 打撃 主に叩く攻撃をする武器につく属性です。(杖、素手etc) 射撃 主に撃つ攻撃をする武器につく属性です。(弓、銃etc) 突撃 主に突く攻撃をする武器につく属性です。(槍etc) 但し、物理4属性には強弱が一切ありません。敵ごとに固有の耐性を持つので、しっかりと敵を調査する必要があるでしょう。 種族特攻属性 この属性が付いている場合、特定種族には問答無用で大きなダメージを与えることができます。但し、ダメージ倍率は上記の計12属性より劣ります。 詳しくは敵の種族についてを参照。
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属性 解説 生物や物体、魔術が持つ性質。 火炎属性、冷却属性など多種多様な属性が存在し、各属性毎に有利不利の相性がある。 雑感・考察 よくあるゲームシステム上の設定…かと思いきやシナリオ上でも神聖属性などの単語が登場する為、作中世界において普通に存在する概念である模様。 例えば封緘において燐使の特性について語る場面などで属性について触れられている。 作品毎に属性の数、相性関係、有利不利時の効果の変動値には差があり、画像(天秤のもの)はあくまで一例。 総じてRPG系では多くの属性が設定されている一方、SRPG系では簡略化されている事が多い。 これまでに確認できる属性は無属性、物理、万能、火炎(火)、冷却(水)、電撃(風)、地脈(地)、神聖(光)、暗黒(闇)。 攻撃側にのみ存在する属性として対魔、戦意。 防御側のみの属性として神格、魔神、反万能、霊体、不死、創造。 防御にのみ設定されている属性は種族特性的な意味合いが強い。 エウシュリーのゲームは総じてこの属性が戦闘に大きく影響する傾向にあり、完全に不利な属性で挑むとこちらの攻撃は吸収か無効、敵の攻撃は大ダメージと手も足も出ない状態になりがち。 作品によっては装備品を外した裸の状態にも属性が設定されている場合があり、その場合は物理属性の弱い鎧を装備するくらいなら全裸でいた方が強いみたいな状態になったりもする。 付け替え面倒だからとりあえず万能か無属性だよな。武器は敵に神聖系があまりいないから神聖も悪くないかな - 名無しさん (2024-05-09 16 27 37) 物理や暗黒は使いづらかった。物理から万能に装備を変えた途端に、かなり楽になった印象があります。暗黒は不死や霊体が多いせいか、どうもパッとしなかった気がします - 名無しさん (2024-05-09 17 43 37) 無属性と万能って同じ作品で出ることあるけど違いが分からん。純粋系が万能だったり無属性だったりするから基本的には同じ様な属性なんだろうけど - 名無しさん (2024-05-09 17 55 00) 最近のは無属と万能は統合されている感じですかね。最後に分かれていたのは天秤でしたっけ - 名無しさん (2024-05-09 18 19 08) 物理属性とかいうゴミ属性 - 名無しさん (2024-05-10 08 24 36) 名前